lunes, 17 de diciembre de 2012

Renos Navideños.

Existen una raza de Renos con la capacidad de volar en los cielos, mismos que son los encargados de tirar del trineo de Santa Claus, lo que le permite viajar por el mundo esparciendo regalos y alegría.
El Trineo de Santa está compuesto por nueve renos que son los encargados de llevar a todas partes alegría y de transportar el trineo por los cielos, esto según la Mitología Navideña. Esta tradición de los renos tiene orígenes en la mitología nórdica, basándose en Odín montando al Sleipnir, el caballo de ocho patas. De la misma manera en las referencias cristianas se sabe que San Nicolás utilizaba un caballo blanco para transportarse.
Los renos serían Rodolfo, Vondín, Danzarín, Pompón, Juguetón, Cometa, Cupido, Trueno y Relámpago. De estos cinco son machos y cuatro son hembras, las hembras del lado derecho, los machos del izquierdo, donde los machos serían Rodolfo, Vondín, Pompón, Cometa y Trueno.
Rodolfo es el reno más famoso. Con una característica y singular nariz roja, según el villancico y la tradición, era rechazado por los demás hasta que esa misma nariz, con la capacidad de brillar y alumbrar, atrajo a Santa Claus quien requirió el apoyo de Rodolfo para guiar el trineo a través de la nieve y las tormentas. La Primera referencia de este reno aparece con Robert L. May en su libro "Historia Navideña".
Vondín y Danzarín serían los segundos en el trineo. Pareja y antes de Rodolfo eran los renos que lideraban el trineo. Por lo que se sabe no son rencorosos y el aprecio que Santa Claus les tendría sería bastante.
Pompón y Juguetón serían los terceros en el Trineo. Los renos de mayor belleza y resistencia.
Cometa y Cupido serían los cuartos, encargados de esparcir el amor, la alegría y la felicidad de Papa Noel. Ellos son los que sueltan los polvos mágicos que acompañan al Trineo y en mayoría de ocasiones los que tienen las cascabeles. Después de Rodolfo, Cometa es el reno más conocido y querido, además de que se le hace parodia al decir que su capacidad de inteligencia es limitada. Es también el reno más utilizado por Santa Claus cuando no está usando el Trineo.
Trueno y Relámpago serían los quintos y últimos, los más cercanos al trineo, los que lo mantienen en el aire y lo aguantan. Encargados de la estabilidad, representan los espíritus del trueno y el relámpago, quizás también por lo mismo serían los renos más veloces.
Esta es pues la composición del Trineo de Santa. Una curiosa formación pero que al fin y al cabo funciona pues le ha permitido repartir regalos desde hace siglos.

Los renos navideños se alimentan de frutos del bosque, tienen gran resistencia y son criaturas apacibles. Muy veloces y difícilmente resultan peligrosos, incluso si se les molesta.

En la Cultura Contemporánea se ha llegado a decir que estos renos en realidad no tienen la capacidad de volar, que son renos normales y que Santa Claus utiliza polvos mágicos para que puedan flotar. Aunque de esto nadie está seguro. 

domingo, 16 de septiembre de 2012

Mitología nórdica.

La mitología nórdica es un conjunto de creencias y leyendas religiosas que tuvieron lugar por los antiguos pueblos escandinavos y germanos. Esta mitología es considerada por este blog la segunda más conocida y difundida después de la griega. La mitología nórdica es muy característica por ciertos eventos y organizaciones que tenían. Cada leyenda era narrada a través de un poema a la que se le conocía como Edda siendo la más famosa la Edda Poética.
 
Los nórdicos creían que el mundo estaba dividido en nueve reino conectados por el árbol Yggrasdil, que estaba cuidado por Heimdall y las nornas. Los nueve reinos eran Asgard, Midgard, Hellheim, Niflheim, Muspellheim, Svartalfheim, Alfheim, Vanaheim y Jötunheim. Las criaturas, los humanos y los dioses estaban esparcidos por algunos de estos mundos.
 
 
Los nórdicos creían que existían dos razas de dioses más aparte una raza superior pero a la que no reconocían. Estaban los /Esir y los Vanir. Los /Esir vivían en Asgarth teniendo a Odín como su líder, eran dioses guerreros, valientes y poderosos que no tenían temor. Entre sus filas estaban Thor, Hoor, Baldr, Heimdall y Loki. Por otro lado los Vanir eran dioses más pacifistas, que imperaban a la naturaleza, entre estos están Frigg y Freyja aunque claro había muchos más. Estas dos razas, como todas, llegaron a tener sus problemas. Luego de que los /Esir torturaran a la diosa hechicera Gullweig y que los Vanir exigieran una indemnización estalló la guerra entre ambas razas, misma que terminó con negociaciones poéticas de paz y la unificación de ambos pueblos de dioses con matrimonios, entre otras cosas.
 
Aparte de los dioses, los nórdicos también creían en lo que vendría siendo el equivalente de los titanes de la mitología griega: los jotun. Hombres gigantes, sabios, ricos y hermosos que tenían un increíble poder. Los /Esir son descencientes de ellos y contraen a veces matrimonio con los mismos. Hay dos categorías de gigantes: los gigantes de hielo y de fuego que son los más hostiles y los que siempre pelean. Se cuenta que el día del Rägnarock los jotun se unirán a las tropas contra los dioses.
Rägnarock.
El génesis nórdico recibe el nombre de Völupsa y cuentan que este fue narrado a través de una Edda hacia Odín. Este génesis consiste en que un caldero se llenó de hielo y de éste una vaca talló a los primeros jotun que pronto darían a los a los /Esir.
 
Por otro lado el apocalipsis nórdico recibe el nombre de Rägnarock. Este consiste en que las fuerzas del mal serán demasiadas y atacaran a los dioses quienes también se defenderán pero no será suficiente para detenerlos. Siguiendo la tradición Heimdall hará sonar su trompeta al escuchar el cantar de un gallo, Loki, sus hijos y los Jotun juntarán un ejército para acabar con los dioses e irán al Bifröst, Odín será devorado por Fenrir, Thor será muerto por Jormundgander, los Eniherjer saldrán a la lucha, uno a uno los dioses irán cayendo hasta que sea Heimdall el último en morir y en manos de Loki. Después llegará Níohogrr para matar a los supervivientes.  
 
Esta es la visión general de la mitología nórdica que sin embargo también profundiza mucho más de lo que simplemente parece. De aquí nacen históricas mítica barbáricas de elfos, calderos magicos, gigantes y demás.  

sábado, 25 de agosto de 2012

La Condesería Vampírica.

Historia Vampírica.
Conde es un título noble o de la realeza que empezó a aplicarse desde la República en el Imperio Romano donde los condes eran aquellos a favor del rey. Cuando llegó la época de Constantitno los condes obtuvieron títulos más altos además de tierras extensas donde imperaban tanto a los villanos de ellas como a sus ganancias. Los condes tenían muchos privilegios y por lo mismo en el siglo XIX los perdieron convirtiéndose los condes en simplemente un título honorífico. La esposa del conde se le llamaba condesa y al pueblo o los territorios que gobernaba era condado.
 
Cuando hablamos de la condesería vampírica no nos referimos al tiempo de los romanos sino a la Era Medieval. La Cultura popular nos enseña que los vampiros son algo enteramente asociado con este noble título. Esto se le atribuye a que en la novela de Bram Stoker, Dracula, el personaje principal vampiro es un conde de muchas tierras, también se debe a que algunos personajes de la historia relacionados con el vampirismo eran o estaban emparentados con la Condesería como el mismo Vlad Tepes, Elizabeth Bathory o Gilles de Rais que aunque este último jamás fue conde si tuvo muchas tierras que gobernó. También Nosferatu es considerado conde.
 
Hay todavía inumerables leyendas de líderes políticos o monarcas o hasta condes emparentados con el vampirismo durante la época medieval, todo esto hace pensar a los creyentes de los vampiros que durante la Edad Media los vampiros eran importantes aunque la gente no lo supiera. Un vampiro obtendría el puesto de Conde por varias razones: podría ser el familiar del rey, podría amenazar al rey, podría ser un héroe y a cambio el rey le otorga las tierras o bien el conde se transformó en vampiro después de ser nombrado conde.
 
Esta alta posición política para los vampiros sería conveniente debido a que así nadie sospecharía de ellos al atacar a su propio pueblo para conseguir sangre y si alguien lo descubriera, al ser él conde la ley no le aplicaría, además de todos los antojos de la vida de monarca de una villa.
 
Las condeserías vampíricas se caracterizaron por la ausencia de la presencia del conde (cosa que no era tan rara ya que en las villas y feudos la gente a veces ni veía al rey), no hay producción de ajo, matanzas sin saber qué pasa, poco poder del clero, un crecimiento de número de vampiros, el castillo estaría lleno de ataúdes para vampiros, etc.
 
Se dice que los vampiros le debieron a sus altos puestos como condes su elegancia, su forma de vestir, su pelo restirado, su alto porte, el ser finos y beber sangre de una copa, el hablar con mucha propiedad y hay quienes piensan que en esta etapa se adoptó eso de que un vampiro no puede entrar a una habitación si no lo deja pasar un humano. Esto se dice que fue por educación y respeto. Toda esta elegancia duró años y lamentablemente se ha comenzado a perder hoy en día.
 
Los vampiros eran buenos gobernantes dejando de lado su masacre de sangre. Los vampiros rumanos, que eran los que imperaban al reino vampírico, tenían control sobre algunas condeserías y de hecho ellos nombraban condes. El vampiro líder rumano era conocido como el Conde Mayor.
 
 
Las condeserías vampíricas tuvieron varios finales. En el mejor de los casos sólo perdieron sus tierras o se les fueron arrebatadas. En la cultura popular nos muestra uno de los finales de las condeserías vampíricas en donde los villanos enfurecidos van al castillo, lo corrompen y matan al vampiro mayor, a veces con la intervención de otro pueblo o nación. Otro caso de la cultura popular es cuando la Santa Inquisición es la que acaba con la condesería.  

domingo, 19 de agosto de 2012

Élfico.

Idiomas Míticos.
El élfico es como se conoce al idioma de los elfos en múltiples universos de la cultura popular. Es uno de los idiomas mágicos mejor estructurados y más complejos con raíces del gnómico y duendingonza aunque también con influencia propia de los elfos. Este idioma varía dependiendo del autor que lo maneje, no obstante las más famosas y aceptadas versiones del élfico son las desarrolladas por JRR Tolkien en sus novelas del Señor de los Anillos. En estas mismas se expresa que el élfico se divide en otras dos sublenguas más complejas que los elfos comunican: quenya y sindarín. Se calcula que todos los elfos hablan élfico pero de ese porcentaje 30% hablan quenya y 70% hablan sindarín. De otras criaturas al ser el élfico un idioma casi universal en el mundo de la magia toda la población mágica la comunica. De la humana menos del 10% conocen estos idiomas a la perfección.

A continuación traducciones que he encontrado del quenya:
hirë - encontrar    hauta -detener    allo - lavar   cavea -excavar  pálua-extender

Lamentablemente no he encontrado traducciones del sindarín.

Pero en cuanto a traducciones que no pertenecen a ninguno de los dos idiomas pero sí al Élfico he encontrado algunas:
elphada - espada    arnda - armadura    putgead -oreja    wortd -bosque  

Tanto en los idiomas sindarín y quenya cada uno tiene su forma especial de escritura conocida como el tengwar. Cada uno tiene también su propia sintáxis relacionada con la forma SVO y sus propias reglas fonéticas, mismas cuya complejidad no me permiten anotarlas en este espacio.

Aprender el élfico tendría ventajas muy buenas dentro del mundo de la magia, no obstante los elfos tienen ya poco contacto con los humanos y casi no se les considera y viceversa, por ende son pocos los que aplican el aprendizaje de este idioma.  



sábado, 21 de julio de 2012

Cíbola.

Imperios Perdidos.

Cíbola sería una mística ciudad hecha de oro y joyas que se dice existiría en América, en el norte de México o el Sur de Estados Unidos. Cíbola sería una ciudad diferente a El Dorado o Quivra que también serían ciudades de oro de esta región.

La leyenda de Cíbola nació cuando Mérida, España, fue invadida por los moros. Se cuenta que siete sacerdotes huyeron con los objetos sagrados para ponerlos a salvo. Que viajaron a través del mar y en una tierra lejana construyeron una ciudad de oro a la que se le conoció como Cíbola.

Los españoles hicieron varias expediciones para encontrarla pero fallaron. Entonces, luego del descubrimiento de América, se creyó que en ese nuevo mundo existiría la ciudad. La buscaron con más expediciones sin dar más que con los vestigios de una posible civilización.

Algunos indígenas del norte hablaban de estas ciudades llenas de oro y riquezas. Algunos exploradores atestiguaban haber visto una ciudad mucho más grande y bella que la poderosa Tenochtitlan.

Nadie nunca las enconontró. Por ello este es un Imperio Perdido, muy usado en la cultura popular para hacer referencia a algo perdido u oculto tanto en México como en Estados Unidos.

Se dice que esta grande y bella ciudad a su vez se divide en siete hermosas ciudades de oro que serían Aira, Anhuib, Ansalli, Anesseli, Ansodi, Ansolli y Con. Se decía también que estaría infestada de bisontes ya que de hecho cíbolo significa bisonte en el español antiguo.  

sábado, 14 de julio de 2012

Multiplicación de órganos.

Bestialogía.
La multiplicación de órganos es un fenómeno presente y muy común en diversos tipos de bestias o criaturas dentro de todo el bestiario. Se define como un aumento o disminuyo de órganos en una criatura. Por ejemplo Argos (con cien ojos en lugar de dos), los cíclopes (con un ojo en lugar de dos), los bicéfalos y tricéfalos, los hecatónquiros, los cuatribrazo, la hidra, la anfisbena, etc.

Esta multiplicación de órganos, presente en estas diversas criaturas, se considera un fenómeno común de origen reptil, es decir, los reptiles como dragones, hidra y anfisbena presentan este fenómeno con mayor naturalidad a las otras criaturas no reptilianas. Cuando no son reptilianas y presentan lo anterior se les conoce como un mal genético lo que origina una nueva raza.

Las criaturas que presentan multiplicación o disminución de órganos se les llama Organelidianos y ocupan una casilla fuera de la Pirámide Mitológica. Dentro de este tipo de criaturas entran los gigantes que también presentan una multiplicación de hormona de crecimiento.

martes, 3 de julio de 2012

Báculos

Ciencia Mitológica.

Los báculos son, después de las varitas, de los instrumentos de canalización de maga más usados por magos y hechiceros.

Verdaderos báculos cristianos.
Originalmente los báculos son en realidad bastones alargados con símbolos religiosos usados en el cristianismo por los obispos desde su nombramiento. Es un símbolo de su autoridad eclesiástica e insignia de su jerarquía. Los báculos tienen la forma de un cayado finalizando con una espiral. El báculo papal en cambio termina con una cruz.


En la cultura popular, estos objetos de uso religioso pasaron a formar parte de los objetos mágicos usados por hechiceros y demás. Así pues es común encontrarse con hechiceros o brujos que usan un bastón alargado para producir su magia, en lugar de usar una varita. Un ejemplo de lo anterior podemos encontrarlo en Gandalf el hechicero de las novelas de El Señor de los Anillos, mismo que sostiene báculo que usa para realizar sus conjuros.

Siguiendo la tradición e historia de la magia, se puede concluir que antes de la invención de la varita, el báculo era el único instrumento usado por magos y hechiceros, era muy complicado de usar y por ello solo un puñado de brujos tendrían la habilidad para manejarlo. Luego con la llegada de la varita mágica que no sólo sería más fácil de manejar sino más cómoda y menos pesada para cargarla, el báculo entraría en desuso. Hoy en día pocos magos, callejeros, de espectáculos o de cualquier tipo, usan báculos.

Ahora bien, los báculos también se dividen en partes y sistemas igual que la varita pues no basta con un trozo de madera alargado sino que tiene que ser una mezcla de madera, hojas, metales, piedras preciosas y runas además de que se requiere de un hechizo para hacerlo funcionar.

El báculo se divide en muchos sistemas: mágico, natural, de sostenimiento, simple, complejo, núcleo, de resistencia, productor, etc.

El natural consiste en de qué está formado el báculo y cuanto mide. Esto incluye madera, piedras preciosas, minerales, runas, medidas y forma. Así pues una descripción natural de un báculo sería: báculo curvo de madera de arce, metro y cuarto, pedernales y obsidianas, esmeraldas en el núcleo y runas de poder y protección.

El simple es a manera general de qué está formado el báculo. Para no profundizar y enrollarlo a usted lecto sólo explicaremos brevemente este sistema, no explicaremos los otros ya que son más complejos.

Las partes del báculo son:

Núcleo: Es el estremo de arriba del báculo, donde termina con una deformación, una curva o una forma curiosa. Dentro del núcleo se encuentra la concentración de piedras preciosas y es desde el núcleo donde surge la magia, al igual que en el caso de las varitas estrella. El núcleo se divide en otras seis partes.

Protector: Rodea al núcleo y regula la magia que pasa por él. Es lo siguiente hacia abajo. Se divide en tres partes y forma parte del sistema complejo. 

Vacilación: Es un conector de magia, es decir, conecta al núcleo y al sostenido por debajo del protector para que la magia canalizada desde la mano pueda cruzar e intensificarse en el núcleo. Se divide en seis partes y forma parte del sistema productor.

Sostenido: Es el sitio donde el mago coloca su mano para sostener el báculo. Se divide en sostenido mayor (la superficie del báculo donde va la mano) y sostenido menor (que conecta al sostenido mayor con la vacilación para dejar pasar la magia) y forman parte de los sistemas de resistencia y productor respectivamente.

Ondula: Debajo del sostenido la Ondula ejerce la función de evitar que la magia se disipe y se salga de control, evita que explote y se regrese al mago, controla el perímetro de la magia. Se divide en diez partes. Pertenece al sistema de resistencia.

Punta: Es la parte del báculo que toca la superficie del suelo. Apoya al equilibrio y a canalizar energías de la tierra para crear la magia. Se divide en cinco partes que pertenecen a los sistemas productor, complejo, de sostenimiento y mágico (dos a este último). 

Crear un báculo y manejarlo esa bastante complicado y por ello ya no son vistos pero en la cultura popular los hechiceros siguen usándolos mostrando con ella sus grandes habilidades para la magia.

Esperen la próxima entrada de Ciencia Mitológica.



lunes, 2 de julio de 2012

Testigos de la Magia + Alquimia

Nicolás Flamel.
Nació en Pontoise en 1330, mismo lugar donde vivió su infancia hasta que al crecer trabajaría en el negocio familiar como copista, igual que su padre. Flamel comprendía a la perfección el latín y el hebreo. Cuenta la leyenda de su vida que al trabajar en esto se hizo con un grimorio alquímico (según datos lo compró a un brujo o lo recibió de un ángel) como fuera este grimorio resultó altamente atractivo para su ser sobre todo por los complicados misterios que contenía.

Sin embargo, en sus viajes encontraría a un rabí de León que le ayudaría a interpretar el grimorio. Gracias a esto, Flamel pudo lograr algunas de las más grandes proezas de los alquimistas como crear un homúnculo, transformar cosas en oro o aún mejor, obtener la inmortalidad. Todo lo anterior gracias al poder que supuestamente Flamel adquiriría con la Piedra Filosofal.

Él y su esposa, Perenelle, se decía que gozaban de inmortalidad. Sus dotes alquímicos fueron usados a favor de Francia durante la Guerra de Cien Años. No obstante pese a haber conseguido su inmortalidad, Flamel y su esposa morirían en 1418 pero sus cuerpos nunca aparecieron en la lápida lo que dio la creencia, sobre todo en oriente, que Nicolás Flamel seguía vivo.

A Flamel se le corona como uno de los alquimistas más famosos de la historia, en la cultura popular su nombre es usado como referencia, como por ejemplo en Harry Potter donde aparece como un personaje inmortal.

Nicolás Flamel es un Testigo de la Magia porque consiguió y dominó la Alquimia en un envidiable esplendor.  

domingo, 10 de junio de 2012

Legenda + Literatura Fantástica.

Bienvenidos a Legenda, la serie de entradas donde presentaremos personajes cuya existencia sigue en debate pero que aún tienen importancia en el mundo de la magia.

El Rey Arturo. 
Uno de los más famosos reyes y polémicos en cuanto a su existencia, Arturo es el rey más reconocido en la historia de la Magia. Círculan sobre él una variedad impresionante de mitos y leyendas a los que se les denomina leyendas arturistas o arturicas. Por eso es un personaje tan importante, sobre todo en las leyendas célticas y de Gran Bretaña.



La historia de Arturo comienza con su padre, el Rey Uther Pendragón quien se enamoró de la duquesa Igraine, esposa del duque Gorlois. Uther pidió a Merlín que hiciera que la esposa se enamorara de él. Igraine y él tuvieron a cuatro hijos y se casaron cuando Gorlois murió en batalla. Estos hijos eran Morgause, Elaine, Morgana y Arturo. No obstante Arturo sería criado por Sir Héctor y Morgana por la Dama del Lago y por Merlín. 

Arturo cierto día fue llevado a Londres donde estaba  una espada sobre una piedra. La espada nombraría rey a quien la lograra sacar. Arturo lo logra y es nombrado rey de Inglaterra. Algunos autores dicen que esta espada era Excalibur, otros dicen que la espada de la piedra la pierde y se ve obligado a buscar a Excalibur, que estaba en posesión de la Dama del Lago, Nimue. 

Luego de esto, en su castillo de nombre Camelot, Arturo forma la Orden de la Mesa Redonda y nombra a sus caballeros los cuales serían Orwein (hijo de Morgana y de un esposo de ella), Garwein (hijo de Morgause), Perceval (hijo de Pellinore), Lancelot (hijo de Nimue), Mordred (hijo de Arturo y de su hermana Morgana) Tristán y Galahad (hijo de Lancelot). También se casaría con la reina Ginebra. 


Estos caballeros estarían a cargo de la búsqueda del Santo Grial donde Perceval y Lancelot se coronarían como los mejores caballeros de la Mesa. Pero, al finalizar la búsqueda, Lancelot regresaría convertido en amante de Ginebra. 

Mordred se enteraría de esto y le contaría a Arturo de lo acontecido entre Lancelot y Ginebra. Arturo se enfurece y decide quemar a su esposa. Lancelot la salva y la lleva a Francia. Arturo los persigue y mientras, Mordred se hace con el trono. Cuando Arturo y Ginebra regresan a Camelot se ven obligados a pelear contra Mordred, quien era apoyado por su madre Morgana. Arturo logra matar a su hijo, pero éste lo hiere fatalmente y Arturo muere. 

Morgana.
Es sepultado y cremado en la Isla de Avalon, por su hermana Morgana. al morir Ginebra, ella sería sepultada al lado de Lancelot, no de Arturo. Tras su muerte, los objetos mágicos que Arturo poseía (excalibur y el Santo Grial) desaparecerían, aunque según se dice excalibur regresó a la mano de Nimue. 
Así concluye la vida del Rey Arturo, un personaje del que no hay pruebas de existencia pero sí leves vestigios de ella. Muy conocido no sólo por su temple y valentía. Es bastante representado en la literatura y en su alrededor giran historias maravillosas y llenas de magia así como personajes importantes de la cultura popular tales como Merlín o Morgana, que muchas es veces es coronada como la bruja más peligrosa del mundo. 



domingo, 3 de junio de 2012

Objetos Legendarios.

Excalibur.
Este es el nombre más reconocido con el cual se identifica a la mítica y majestuosa espada del Rey Arturo, según la tradición celta. Esta sería la espada más poderosa y prodigiosa del mundo capaz de otorgar un sumo poder a quien la porta.

Según la novela "La Última Legión" la espada de excalibur fue forjada por un misterioso herrero del norte que vio caer un meteorito a la tierra. De los metales hallados en este forjó la más hermosa y poderosa espada luego de trabajar tres días y tres noches sin descansar para comer o beber.

Sin embargo, el como la la espada llegó hasta Inglaterra no se sabe bien, pero se sabe que de alguna manera llegó a la obtención de Merlín. Otros mitos dicen que de hecho Merlín forjó por su cuenta la espada en la isla de Ávalon, una isla perteneciente al reino de las hadas.

De cualquier forma, alrededor de la espada hay muchos mitos sobre cómo la obtuvo Arturo. Uno de ellos dice  que al morir el padre de Arturo, el rey Uther Pendragon, Merlín colocó la espada en una piedra como una prueba hacia Arturo para ver si era digno de portar la corona. Otros dicen que no hubo rey Uther Pendragón, sino que Inglaterra estaba en guerra ya que no había rey y se había proclamado que el que sacara la espada de la piedra que se encontraba cerca de una Iglesia, sería coronado rey.

Otros dicen que la piedra en la que estaba la espada jamás se había encontrado cerca de una Iglesia, sino que estaba en los reinos de la Dama del Lago, Nimue, que era una peligrosa hechicera. En esta versión del mito, Merlín acompaña a Arturo para pedirle a la Dama el poder sacar la espada. Otros dicen que existían ambas espadas pero la de la Iglesia era una cualquiera y la del lago era la verdadera excalibur. 

Y así es, ya sea en la Iglesia o en un pantano, Arturo saca la espada de la piedra lo que lo convierte en verdadero rey de Inglaterra. Durante su gobierno y las batallas que mantenía portó la espada con sabiduría haciendo gala de sus extraordinarias habilidades.

La espada además tenía la magia de no permitir a su portador el perder sangre (Merlín lo atribuía a una vaina). Merlín siempre le advirtió a Arturo que un día llegaría una mujer e intentaría robarle la espada. Sin embargo no hay mito que asegure esto.

En su lecho de muerte, cuando ya estaba demasiado viejo, Arturo le pidió a Sir Beadivere que lanzara la espada al agua para que nadie más la encontrara. En unas versiones Beadivere lo hizo y en otras no. Según la versión de que sí lo hizo, cuando arrojó la espada al lago surgió una mano blanca que la tomó y luego la sumergió a las profundidades. Todos atribuyeron esa mano a la Dama del Agua.

La otra versión dice que la espada jamás fue arrojada al agua y que está guardada en la Tumba de Arturo esperando a que alguien digno de ella regrese a portarla.

La espada de cualquier forma está perdida y sin duda alguna es un objeto legendario debido a su poder, su belleza y a que es mundialmente conocida como la espada de la piedra.

sábado, 2 de junio de 2012

Mitología canadiense.

La mitología canadiense con el conjunto de relatos míticos que se dan dentro de la actual Canadá. Debido a su cercanía con los Estados Unidos, a la presencia de pueblos indios como los inuit, la presencia de otro pueblos como los esquimales, la cercanía con el Polo Norte y el hecho de que sea uno de los países con más fósiles de dinosaurios en todo el mundo, convierten sus míticos relatos en hechos bastante extensos.



Comparten algunas historias con los Estados Unidos como el wendigo o el sasquatch. También tienen una extensión de creencias de criaturas polares, es decir, criaturas que habitarían en el polo norte y además abarcan en su territorio una gran cantidad de críptidos.

Canadá es principalmente rica en criptozoología.

Algunas criaturas de la mitología canadiense son:

sasquatch, wendigo, ogopogo, gaasyendietha, sidehill gouger, amala, amork, tupilaq, sedna, entre otras.
 

martes, 29 de mayo de 2012

Encantamientos.

Presto.
Uno de los encantamientos más famosos de los magos es el presto o presto chango. Este encantamiento es una alusión de magos famosos al cambio o a la transformación de un objeto, persona o ambiente.

Se desconoce su origen sin embargo debido a los datos compartidos de este hechizo se concluye que nade en el siglo XX cuando los magos callejeros y magos del espectáculo entraron en su auge. La magia tuvo su alcance de extinción durante el feudalismo y el renacimiento cuando la Iglesia y las Ideas Ilustradas eclipsaban y hacían ver la magia como algo malo. Tuvo poco desarrollo hasta que con la creación de medios masivos de comunicación, los magos empiezan a destacar en el mundo del espectáculo.

Durante esta época nacieron una gran cantidad de hechizos que los magos hacían como una forma de elevar su atracción, y los inverntores no recibían crédito ya que fácilmente les robaban sus hechizos. El presto chango nace de esta época.

Tendría origen en un país de habla inglesa, con mayor seguridad sería Estados Unidos. El presto chango proviene de palabras semimodernas. La primera sería "presto" que vendría de "prestar" o de "provide" es decir, de dar. Chango proviene de Change que significa cambio en Inglés.

Así el encantamiento comenzaría siendo Presto Change (como si dijéramos "préstame un cambio") pero, entre los robos de las ideas de los hechizos de los magos, cambiaría a presto chango y en la cultura contemporánea para simplificar ahora sólamente se dice presto.

El presto chango es aún usado en los encantamientos de transformación, cambio y desaparición.

domingo, 20 de mayo de 2012

Esoterismo.

Regresiones.
Una regresión es un proceso parapsicológico que consiste en provocar en una persona un trance para que ésta pueda resucitar los momentos de sus vidas pasadas, es decir, recuperar recuerdos que no tenía, vivencias que había vivido, emociones que no recuerda haber sentido. Practicamente consiste en que una persona vuelva a vivir por instantes lo que sus vidas pasadas vivieron.

Es un procedimiento terapéutico complicado usado bastante en el esoterismo. Muchos consideran que con este proceso fácilmente uno puede resucitar a un muerto (ya que se trata de vidas pasadas) sin tener que convocar a su fantasma. No obstante en el proceso de las regreseiones es muy probable que no todos los datos que recuerda la persona sean datos reales del pasado, a veces está basado en otras cosas como películas o series.

Por ello la persona que induce la regresión está obligada no sólo a grabarlo sino también a hacer preguntas como el clima, el idioma, el país, el alrededor, la religión, etc. La persona inducida en la regresión puede o no estar consciente y puede o no estar viviendo en la realidad, quizás sus ojos ven otra cosa del pasado.

Hay varios tipos de regresiones. La nítida que es cuando las sensaciones y vivencias experimentadas durante el trance son claras. La pictórica cuando lo único que se logra con la regresión son imágenes. La sinestética que es cuando los recuerdos vienen acompañados de sensaciones. La intuitiva que es cuando los recuerdos se obtienen por medio de sensaciones. Y la mixta, que combina las cuatro anteriores.  

La regresión es un procedimiento en el que se busca el comprender del sujeto, ayuda a una profundización en el alma y no se considera peligroso, pero ya que es una terapia de estilo psicológico no se recomienda que se emplee si no se le requiere. La sensación de experimentar tus propias vidas pasadas podría provocar una esquizofrenia o un desorden de personalidades múltiples.

Se dice que las regresiones que ocurren de manera natural sin trance y por pocos momentos serían los deja vu.

sábado, 19 de mayo de 2012

Testigos de la Magia + Historia Vampírica

Gilles de Rais.
Gilles de Rais.
(1404-1440)
Nació en Francia el 10 de Septiembre de 1404. Vivió en estos poblados durante su juventud, siendo criado por su abuelo, quien tenía influencias políticas, debido a las muertes sucesivas de su madre y su padre. La familia de Rais era muy poderosa y tenía muchos intereses además de castillos.

Al crecer, Rais se casó con su prima y tuvo una única hija. Se le apodaba "Barba Azul" ya que su barba negra iluminada con el sol daba tonos azules. Este hombre tenía la necesidad de demostrar violencia y por ello decide unirse a las campañas militares de la Guerra de 100 Años. En 1429 conoce a Juana de Arco, quien lo maravilla con su historia de su capacidad para ver a los Santos y por su belleza.

Rais seguía a Juana y la apoyó por siempre. La salvó en varias ocasiones y, además, su participación en la guerra le concedieron el título de Mariscal de Francia, lo que le dio más dinero.

Pero en 1432 y 1434 Gilles sufriría. Juana de Arco sería enjuiciada y quemada por la Inquisición, perdería el puesto de Mariscal. Su abuelo moriría y su mejor aliado quebraría.

De ahí en adelante, Gilles abandonaría la guerra y viviría en sus múltiples castillos buscando la comodidad y la gloria en Francia. Hizo muchas fiestas y muchas obras en las que pronto terminaría gastando su fortuna. Con el afán de recuperarla, Rais se hizo con las amitsades de alquimistas, brujas, videntes y practicantes de la magia negra o de rito satánicos, entre ellos un tal Prelati.

Prelati hacía conjuros malignos en los que se ponía en contacto con demonios y suplicaba por la fortuna de su amo y amante. Gilles creía en estos conjuros ya que como buen cristiano le temía a los demonios y por ello se asustaba si Prelati terminaba herido en alguno de sus ritos. En estos ritos a veces se requería el sacrificio de sangre de jóvenes y por ello Gilles tuvo que pedirle a sus mozos que buscasen por toda Francia a niños y los llevaran a sus castillos. Los niños y jóvenes eran atraídos con la posibilidad de volverse peones del mariscal. Incluso aveces Rais iba en persona a recoger a los niños.

Ya en sus castillos los violaba, torturaba y mataba. A veces con fines de sus ritos o a veces por motivos de placer. No obstante Gilles sabía que estaba mal lo que hacía y por ello siempre pedía perdón, caminaba por los pueblos muy arrepentido y se decía a sí mismo que viajaría a Jersusalén a pedirle perdón a Dios.

Hizo esto durante ocho años hasta que un obispo, Jean de Malestroit, lo descubrió y capturó. Fue enjuiciado por la Inquisición y colgado por herejía, sodomía y homicidio el 26 de Octubre de 1440.

Gilles estuvo emparentado con Artes Oscuras y la cultura popular no sólo representa un aliado de Juana de Arco durante la guerra, sino que también se le pinta como un monstruo, un demonio o un vampiro, en el caso de Castlevania.

No se sabe si Gilles si fue vampiro, las posibilidades son pocas y los vampiros jamás reconocieron nada del mariscal, pero Gilles Rais es un Testigo de la Magia debido a que experimentó los lados más oscuroas de la magia, lo que terminó por llevarlo a la locura.     

martes, 15 de mayo de 2012

Literatura fantástica.

Las Crónicas de Narnia.
Aslan, el mítico león que ha protagonizado
todos los tomos de esta saga.
Siete libros cargados de fantasía, escritos por CS Lewis entre 1949 y 1954. Estos libros nos narran la historia de un mundo mágico paralelo al nuestro conocido como Narnia, donde los animales hablan, donde las criaturas mitológicas existen, donde el tiempo es diferente al nuestro y donde hay una guerra constante entre el bien y el mal

Esta saga nos narra las distintas historias que va contando este mundo desde su creación en manos de Aslan, el mítico león heroico y protagonista de todas las novelas, hasta su destrucción y el origen de una nueva y verdadera Narnia.

La saga se compone de los libros "El sobrino del mago", "El león, la bruja y el ropero", "El caballo y el muchacho", "el Príncipe Caspian", "La Travesía del Viajero del Alba", "La Silla de Plata" y "La Última Batalla".

En un sencillo resumen se puede narrar que en los libros primero unos hermanos llegan a este mundo de fantasía usando anillos mágicos. Después la historia gira alrededor de cuatro hermanos (Peter, Susan, Edmund y Lucy) que viajan a Narnia por un ropero y luchan contra una Bruja para traer la paz, estos hermanos volverían luego a este mundo mágico para pelear contra los humanos que han invadido Narnia, luego algunos de estos hermanos volverían de nuevo para viajar en un barco, después el primo de estos hermanos volvería para salvar a un príncipe y por útlimo todos los que alguna vez habían visitado Narnia regrésarían por una última batalla.

Estas novelas hacen gala no solo a leyendas y mitos sino a historias maravillosas así como que hacen referencia a un mesías, el cual sería Aslan, el legendario león. 

Dentro de las novelas se mencionan criaturas mágicas como el fauno, los enanos, duendes, gigantes, animales parlantes, fénix, minotauro, centauro, grifo, dragón, serpiente marina, magos, etc. Dentro de estas novelas es también donde CS Lewis creó a su propia criatura: el meneo de la Marisma.   

lunes, 14 de mayo de 2012

Idiomas míticos.

Zandali o troll.
Dentro de uno de los idiomas del mundo de la magia más sencillos se encuentra el bautizado "Zandalli" por el mundo de Warcraft o "Troll" por la forma popular. Muchos consideran que este idioma sería el más fácil considerando la inteligencia de un troll, no obstante tiene sus variantes. Se calcularía que el 60% de la población troll, el 40% de la población mágica (incluídos trows y algunos gigantes) y el 0 % de la población no mágica hablaría este idioma.

Se sabe que el nombre impuesto por Warcraft, Zandali, se debe a la isla de Zandalar de donde serían originarios los trolls. Este idioma esta constituido por monosílabos, es decir, palabras de una sola sílaba y se sumaría con expresiones mímicas como serían los gruñidos, gestos entre otras cosas.

Aquí algunas traducciones que se han encontrado.

Uh - Hola   Duh -Adiós  Graaaa - Te odio, te atacaré   Grrrr - Aléjate    A - Me duele 
Oh - Impresionante   Uh Uh - Valiente   U - yo   Buh - (suspiro por cansancio).  

Son pocas ya que en sí el Zandali se compone de gestos y las palabras de hecho no son tan importantes siempre y cuando uno pueda traducir los gestos y las expresiones. Si estas son de ira, de furia o de cólera, no importa lo que diga, uno entiende que está enojado. Si se le ve triste, pasa igual. Notarán que sus palabras a veces significan oraciones enteras, esto es porque las palabras no se traducen tal cual sino que se interpretan. Es por esto por lo que el troll es de los idiomas más sencillos: porque no es necesario traducirlo, solo interpretarlo.

Actualmente la población troll lo ha dejado en deshuso y han entrado a un estado de comunicación un poco más salvaje y es por eso que el número de hablantes disminuye. Los más listos se comunican usando la Lengua Negra.


sábado, 12 de mayo de 2012

Imperios Perdidos.

Agartha.
Parte de la teoría intraterrestre de la mitología científica, Agartha es denominada como una ciudad subterránea con pasajes llenos de galerías. Se encontraría en Asia, bajo tierra y ocuparía una gran extensión del continente. A su vez, Agartha se dividiría también en continentes propios que estarían sepultados bajo todo el mundo. Su capital sería Shambala, misma que se localizaría bajo el desierto de Gobi.

Agartha no es tanto un imperio que se haya perdido en la inmensidad ni tampoco es reconocido por los científicos como una posible existencia, pero este tema es muy tocado en cuanto al esoterismo debido a sus variaciones en cuanto a los mitos donde se busca explicar el cómo llegó vida a Agartha.

Se dice que milenios antes del nuestro una raza de alienígenas llegaron a la tierra y crearon grandes imperios, los esoteristas concordarían en que esto sería antes del Diluvio. Entre las civilizaciones creadas, muchas serían destruidas y se verían en la necesidad de crear otra a la que coronarían como Agartha.




Otra teoría nos dice que los atlantes que sobrevivieron a la Inundación viajarían bajo tierra y crearían este nuevo imperio. También se menciona que Agartha es el verdadero reino de los dioses. Este lugar es mencionado de forma indiferente por la mitología brahamánica.

El mito se extendió por todo el mundo llevando consigo a personalidades interesadas en encontrar las dichosas galerías de este mundo oriental sobterráneo. Así pues se cuenta que durante el nazismo alemán, se hicieron expediciones guiadas por monjes del Tibet en busca de esta dichosa ciudad.

Nadie nunca ha encontrado pruebas de su existencia y los conocimientos que se tendrían de esta ciudad en muchos sentidos serían poco precisos. Lo único seguro es que los agarthianos (quienes habitan Agartha) no tendrían apariencia humana.

sábado, 5 de mayo de 2012

Posesiones.


Se le denomina posesión a todo aquel acto en el cual se obtenga el control de algo o de alguien. Posesión espiritual o maligna o demoníaca es aquella en la que un espíritu ocupa paralelamente otro cuerpo con otro espíritu.

Las posesiones son uno de los temas más estudiados dentro de las Artes Oscuras debido al interés que genera el poder poseer a las personas. Hay varios tipos de posesiones: Humana y Paranormales. Analizaremos primero las humanas, mismas que se dividen en Seniclla, Directa, Indirecta, Simple y Compuesta.

Las posesiones Sencillas son aquellas en las que lo único que se usa para poseer a las personas son las mentiras, éstas al ser la base de las Artes Oscuras son consideradas un tipo de posesión. La Directa es aquella en la que se posee a una persona usando un contacto directo (ejemplo: Titiriterismo e Hipnosis), la indirecta es aquella en la que se posee a una persona sin contacto directo (ejemplo: muñeco vudú). La Simple es aquella en la que el poseído está consciente de lo que está haciendo (sobnambulismo oscuro y vudú) y la compuesta es aquella en la que el poseído no tiene idea de lo que está haciendo (hipnosis).

Los curioso en cuanto a las posesiones humanas es que en sí uno nunca se apodera al cien por ciento del cuerpo. Esto es lo que los diferencía de las posesiones Paranormales. Estas se dividen según la criatura que posea a la persona sea un demonio, una entidad, un espectro o cualquier otro ser con la habilidad de poseer.

Aún nadie entiende correctamente cómo es posible el acto de la posesión pero se sabe que ésta varía de criatura a criatura. En el caso de los fantasmas, sean entidades o espectros, estos funcionan como invasores que al entrar a un cuerpo planean apoderarse totalmente de él. Una de las leyes de la naturaleza es que dos almas no pueden ocupar un mismo cuerpo, por lo mismo si un fantasma de cualquier tipo intenta poseer un cuerpo, podría extinguir el alma del poseído ya que la tendría que sacar. La posesión en manos de un espíritu es la más dolorosa espiritualmente hablando. Para detenerla depende de la lucha de la persona originaria del cuerpo, sólo de ella depende pelear para sacar a los invasrores.

En cuánto a los demonios, muy diferente a los fantasmas, estos pueden ocupar hasta toda una legión un solo cuerpo puesto que su estructura es diversa a la de los fantasmas, además los demonios, sean de cualquier mitología, no pueden expulsar el alma sino que se aseguran de que permanezca ahí. Esta posesión es la más dolorosa físicamente. La única manera de pelear contra este tipo de posesión es con un exorcismo.




Algunas señales que muestran si una persona está poseída son: memoria borrada, convulsiones, respiración cortada, cuerpo cortado, arañazos o heridas inexplicables, conocimiento de otras lenguas desconocidas, enfermedades sin causa aparente, conocimiento de sucesos que pasan en la lejanía, etc.

Como siempre los científicos tienen también una segunda opinión en cuanto a las posesiones afirmando que no son más que ataques de histeria o trastornos piscopatológicos. Pero para los sacerdotes de múltiples religiones, las posesiones son cosa seria.  

martes, 1 de mayo de 2012

Bestialogía.

Draconología, la Ciencia de los Dragones.
Es bien sabido por todo el mundo lo que es un dragón: un reptil volador de tres extremidades con forma de serpiente y que puede arrojar fuego. Pero el ser un dragón o estudiar un dragón implica ir más allá de lo superficial.

La draconología es la ciencia imaginaria que estudiaría a los dragones desde su comportamiento, su estilo de vida, sus características y su variación en cuanto a especies. Los dragones están clasificados en diferentes especies según el lugar del mundo en el que habitarían y según sus características.


Los dragones se clasifican según esta ciencia en los siguientes tipos:

Vipedinos: Son todos aquellos dragones que tienen forma de serpiente alargada sin ninguna extremidad. Estos a su vez se dividen en aéreos y acuáticos. Ejemplos: Trentren vilu, caicai vilu, Jörmundgander, Cuélebre, culebrón, leviatán, quetzalcoatl, etc.

Iluminativos: Son aquellos dragones que tienen forma de serpiente pero poseen como mínimo cuatro extremidades. Pueden volar sin la necesidad de alas, su desplazamiento en el cielo se debe a su cola. Son las únicas razas de dragones que podrían hablar. Ejemplo: dragón chino, dragón japonés.

Wyern: Dragones con forma jurásica de dos extremidades: alas y patas traseras. Ejemplo: Wyern.



Clásicos: Los dragones clásicos son los famosos dragones occidentalista de tres extremidades que custodian tesoros, secuestran princesas y escupen fuego. Los hay principalmente presentes en Europa.

Así pues uno puede clasificar dragones con nombres draconológicos. Por ejemplo para referirnos al Leviatán podemos decir que es un dragón vipedino acuático judío del Atlántico. Para describir de esta forma a un dragón primero se menciona su clasificación, su subclasificación si la posee, la mitología de la que proviene y la zona.

En el caso de los dragones clásicos, sus especies suelen dividirse en palabras relacionadas con el fuego anexadas al lugar donde habitan. Por ejemplo les llaman Llamarada Danesa a un dragón danés, Calorífico irlandés, etc.   


domingo, 29 de abril de 2012

Ciencia Mitológica.

Diferenciación entre magia blanca y negra.

Todos algunas vez hemos escuchado acerca de que la magia se divide en buena y mala, brillante y oscura, blanca y negra. A los magos de magia negra les tememos, a los de magia blanca los respetamos. Pero ¿cómo podemos diferenciar estrictamente la magia negra de la magia blanca?

La magia blanca es una magia cuya principal característica es aquella que es usada con buenos motivos o intenciones en los que se busca la prosperidad. Para realizar un hechizo de magia blanca uno debe de tener una conexión con el espíritu y, paralelo a ello, debe de poder canalizar las buenas energías positivas tanto del alma como de la Tierra. Este tipo de magia tiene también estrecha relación con el magnetismo. Se le considera como todo lo bueno. Se subdivide en dos tipos: magia gris y magia verde. La magia verde es aquella que requiere de la canalización de la naturaleza. Hay quienes consideran que la magia blanca es la más débil pero, en realidad, no es ni más débil ni más fuerte.



La magia negra, por otro lado, es aquella que se usa para manipular la libertad de una persona o privarla de sus derechos como ser humano. Por ende métodos tan sencillos y aparentemente inofensivos como filtros de amor e hipnosis, ya son considerados magia negra. De la misma forma uno se puede ir desde actos más oscuros (vudú, ceremonias de sectas) hasta los más peligrosos (posesiones) que siguen siendo magia negra. Para realizar hechizos de magia negra se canaliza energía negativa y se manipulan sentimientos como el odio, la ira y la envidia. Este tipo de magia se subdivide en magia roja que es en la cual se usa sangre ajena para completar un hechizo. Si se usa la propia no necesariamente tiene que ser roja.

Y luego tenemos la magia neutra que es aquella que está en medio. La magia neutra busca el bien individual sin dañar ni ayudar al prójimo. Suele se confundida con la magia gris. 

La historia detrás de estos tipos de magia es realmente interesante considerando que al inicio del Cristianismo la magia en general no era aceptada independientemente de si era negra o blanca. Pero se cree que cuando las naciones europes iniciaron las colonizaciones en América y África, para el proceso de mestizaje de tradiciones naturales y religiones extranjeras empezó a hablarse de una magia aceptada y una no aceptada.

Como era de esperarse la magia negra varía de región a región dependiendo de lo que acepte la sociedad como magia o conjuro.

Actualmente el cristianismo y la Iglesia han mantenido prohibida la magia negra por estar vinculada con el diablo. La magia blanca no es aceptada sino que es considerada un fenómeno por estudiarse que, hasta entonces, no se puede determinar si es peligroso o no lo es.   

sábado, 28 de abril de 2012

Alquimia 3

Venenos y antídotos.
Una de las grandes (aunque no tan conocidas) metas de los alquimistas de la época del oscurantismo era el desarrollo de antídotos para venenos que pudieran resultar mortales para el ser humano.

Desde el feudalismo ya existían tiendas donde se vendían antídotos falsos o de mal uso para venenos de monstruos tales como el basilisco, la gorgona, serpientes marinas, hombres lobo, vampiros y demás. Todos estos supuestos antídotos no podrían funcionar y sólo eran una manera de extraerle dinero al pueblo.

Pero en la alquimia moderna el tema de los venenos y antídotos es altamente importante tanto en su desarrollo como en su conocimiento.



Un veneno es cualquier sustancia producida por un animal y que pueda resultar mortal en un ser humano. Un antídoto, por el contrario, es la cura a ese veneno cuya principal importancia es contrarrestar los efectos del mismo. Nota: Los antídotos son sólo para venenos, cuando se usa una poción para contrarrestar los efectos de otra entonces sería una difusión.

Hay toda variedad de antídotos y, por lo mismo, hay una increíble variedad de ingredientes que se usan para prepararlos. Para la elaboración de todo antídoto primero se debe incluir el veneno que se desee contrarestar, es decir, el antídoto requiere de la presencia del veneno. Ya con eso, uno debe contrarestar el veneno con diferentes ingredientes (para esto se usan otros venenos o plantas) y agregarle algo más que intensifique el poder del contrarresto.

Algunos de los ingredientes usados en antídotos alquímicos son: la hierbabuena, la sal, los bezoares (sí existen), uvas, sávila, savia, manzanilla y miel. Hay alquimistas que también agregan tabaco, pulque o maguey para que al aplicarse el antídoto este resulte más placentero.

Y así mismo también hay antídotos naturales, es decir, antídotos que se encuentran en la naturaleza y que no requieren de ser procesados en una poción. Un ejemplo sería las lágrimas del fénix que curan cualquier herida y contrarrestan cualquier veneno.

Esperen la próxima entrada de Alquimia. Advertencia: Esta entrada de Venenos y antídotos es un curso de la alquimia, esta entrada, por ende, está basado en datos alquímicos y no médicos por lo cual se pide que no se intente crear un antídoto para un veneno común por su cuenta.    

sábado, 24 de marzo de 2012

Objetos legendarios.

El Santo Grial.

Grial etiomológicamente significa plato o vaso, Santo Grial podría significar en el nórdico antiguo "Sangre Real" pero para los cristianos y católicos creyentes, el Santo Grial es uno de los objetos más santos, parte de la mitología cristiana medieval.

El Santo Grial sería la copa que usó Jesús para la Última Cena, misma que usó para bendecir el vino y proclamarlo como su sangre mientras se lo pasaba a sus apóstoles, quienes bebían de ella. Este hecho es el único seguro puesto que después los datos se vuelven confusos.

La novela de Robert de Moron donde menciona a un personaje legendario conocido como José de Amaritea (un judío rico a veces o uno pobre) nos especifica este hombre era discípulo de Jesús (no apostol) y que el mismo Mesías le había pedido que guardara la copa y la protegiera.

José de Amaritea usaría el Santo Grial para recoger la Sangre de Jesús mientras éste estaba en la cruz. Cuando Jesús fue sepultado, José huyó de Israel (posiblemente temiendo a los soldados romanos) con su familia hacia partes no especificadas de Gran Bretaña.

Ahí él crearía una Iglesia donde custodiaría la copa hasta su muerte. Se dice que sería enterrado en la misma Iglesia. Una versión dice que el Santo Grial fue enterrado junto con él, otra dice que él se llevó la copa al Cielo donde pertenece, otra versión nos habla que la ocultó en alguna parte de Gran Bretaña y otra dice que se la encomendó a un caballero llamado Sir Pelles.

Este Sir Pelles moriría en una justa contra el caballero Sir Balin mientras ambos se batían a duelo por la copa. No hubo ganador puesto que el castillo donde peleaban se derrumbaría. Entonces se perdería la pista del Santo Grial.

Sir Pelles, orgulloso y noble caballero
que dedicó su vida al cuidado del
Santo Grial.
Siguiendo la tradición el Rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda buscarían por toda Inglaterra el Santo Grial (aunque versiones celtas de este mito dicen que no buscaba una copa sino un caldero mágico). Se dice que esto fue por obra de Merlín. También se dice que José de Amaritea fue un amigo del Rey Arturo y ayudó a consumar la Mesa Redonda.

Se cuenta que nunca dieron con él, otros dicen que un caballero de nombre Perceval lo halló pero no lo recuperó. Se narra que lo que Perceval encontró fue una copa con una brillante hostia que no se molestó en observar. Otros dicen que la copa fue recuperada por el caballero de más puro corazón de la Mesa Redonda: Sir Galahad. Este al morir escondería la copa por siempre.

Otra tradición nos dice que el Santo Grial no era una copa sino una piedra que cayó de la corona de Lucifer cuando éste se rebeló contra Dios. En el Apocalipsis se menciona que tal piedrita sería llevada a Argentina. Esta versión no es tan aceptada.

Hay muchos países que dicen tenerla ya. Gales, Inglaterra, Irlanda, Italia entre otros dicen poseer el Santo Grial pero no hay nada que lo confirme. También se dice que la copa está en la Fuente de la Juventud y que de ella se bebe el bello elixir de la vida eterna. Pero no hay nada que lo confirme.

También está presente el rumor de que durante la Segunda Guerra Mundial, los nazis se lanzaron a la búsqueda del Grial y varias veces sus tácticas de conquista tenían mayor interés sobre la copa que sobre lo político. Pero de esto nadie puede confirmarlo.  

El Santo Grial es sin duda uno de los objetos más complicados de encontrar y legendario debido a su importancia en la religión.     


martes, 20 de marzo de 2012

Mitología científica.

Alto. ¿Acaso la ciencia y la fantasía no podían coexistir? ¿Cómo es que existe la mitología científica? La respuesta es bastante simple. La mitología científica se compone de relatos, ideas, hipótesis y teorías con ideas aceptables pero que no han sido confirmadas.

La mitología científica no es lo mismo que la ciencia ficción. La ciencia ficción, que será toca en alguna otra entrada, estira la realidad y desafía las leyes científicas. La mitología científica no desafía nada puesto que todos los mitos científicos tienen bases reales y creíbles.

Un ejemplo, sino es que el más claro, sería el del eslabón perdido. El eslabón perdido sería aquel ser que demostrase de una vez por toda que el hombre proviene del mono. Esta criatura que demostraría aquello pertenece a la mitología científica porque esta creído con bases reales aunque nunca se le ha encontrado. Los clones son también parte de la mitología científica. La Inteligencia artificial y demás.

También todos los virus imaginarios son parte de estos mitos. Bacterias inexistentes o criaturas que pensamos que están ahí y que a veces a sí resulta. Un ejemplo claro de la mitología científica que se volvió realidad fue el átomo.

El átomo se creía en la antigua Grecia como la partícula más pequeña. Formó parte de la mitología científica hasta que fue descubierta con su núcleo, protones, electrones y neutrones. Cuando algo que fuera parte de la mitología científica, se comprueba su veracidad entonces pasa a ser algo científico y ya no es un mito.

Tampoco es lo mismo la mitología científica que la criptozoología. Por ello ningún críptido entra en este tipo de mitos.

Las criaturas que pertenecen a este escaso tipo de mitología son muy pocas y casi desconocidas. Por lo mismo lamentablemente no pude anotar una lista.

domingo, 18 de marzo de 2012

Encantamientos.

Tipos de encantamientos:
En la realidad, sólo magos expertos
pueden sacar chispas o cosas como la
imagen de arriba.
Cuando se habla de Encantamientos, esta es una ciencia compleja debido a que abarca orígenes, tipos y variaciones en los encantamientos. En esta entrada se hablará de los tipos de manifestaciones mágicas.

Encantamiento: Un encantamiento es una manifestación mágica sencilla, resultado de pronunciar una palabra con valor mágico y realizar una acción. Ejemplos: presto, abra kadavra, alakazam, ábrete sésamo. La mayoría de los encantamientos son inventados y usados por los magos de farándula. Los encantamientos a su vez se dividen en fuertes y débiles. Siendo los fuertes aquellos que tienen un efecto duradero y por lo mismo requieren de más acciones al pronunciar el encantamiento. Los débiles son aquellos con un efecto instantáneo y por ende son los más simples.

Hechizo:  El hechizo es una manifestación mágica más drástica y violenta pero que requiere de acciones complejas y pocas palabras. Por ejemplo cuando quieres que alguien se enamore de ti y para hacerlo, por decir, untas la foto de la persona que te gusta con rosas mientras pronuncias tu nombre y el suyo juntos con fuerza, eso sería un hechizo. Los hechizos rara vez requieren de palabras mágicas.

Conjuro: El conjuro es una manifestación mágica donde a través de acciones complejas y palabras vas creando magia. Basicamente el conjuro y el hechizo son lo mismo con dos diferencias importantes: el conjuro requiere de menos actos más precisos, y el conjuro requiere que las palabras pronunciadas tengan métrica, es decir, rimen.

Sortilegio:  En encantamientos (diferente a la adivinación) el sortilegio es un conjuro o hechizo con efectos permanentes o a largo plazo que se hacen sobre un establecimiento. Normalmente tienen que ver con la protección del mismo. Estos conjuros requieren de múltiples conjuros para que se lleve a cabo.

Ritual: Los rituales son ceremonias complejas donde se busca manifestar magia o negarla. Estas ceremonias son las más complicadas pues en su preparación requieren de varios hechizos o conjuros y mientras se desarrolla, todo debe ser preciso o algo podría salir mal. Al terminar también requiere de conjuros.

Maldición:  La maldición es una manifestación mágica que otorga una maldición o sobrecarga a quien se le lance. Ceguera, dolor, depresión entre otras son las típicas maldiciones. Maldito se le llama al que padece una maldición. Esta magia es la más común y usada en pro de la venganza. Muchas veces la misma persona que hace la maldición es la única que puede romperla. Las maldiciones no requieren de acciones pero sí de palabras con seguimiento, métrica y (según se dice) mientras más fuerte sean, más fuerte será el tormento. Si viene acompañado de música, el tormento durará más.

Bendición: Esta última tiene estrecha relación con la religión (no necesariamente la católica) puesto que una bendición consta se bendecir o desearle el bien a otro. Las bendiciones no necesitan acciones pero, a veces, requieren de objetos. Por ejemplo las patas de conejo o los tréboles de cuatro hojas serían bendiciones supersticiosas. Este tipo de magia, tristemente, es la menos usada.